Unity开发遇到的问题集合

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Unity开发遇到的问题集合

2024-07-17 23:30:17| 来源: 网络整理| 查看: 265

目录 1. Unity打包安卓帧率受限2. Unity打包安卓没有声音3. Unity打包安卓与蓝牙模块HC-05通讯4. Unity播放动画5. 场景跳转6. 使用Button

1. Unity打包安卓帧率受限

Unity打包安卓之后默认是最高30帧,这是Unity官方对于帧率限制的说明:Application.targetFrameRate 里面提到,对于安卓而言,需要设置两个地方:1)QualitySettings.vSyncCount;2)targetFrameRate;

QualitySettings.vSyncCount 打开Buile Settings —> Player Settings —> Quality —> VSync count 设为Don’t Sync 在这里插入图片描述

targetFrameRate 在项目Start()中添加Application.targetFrameRate = 60;将帧率设置为60,如果由于机器无法达到60的帧率,那将会以最大的帧率运行。若设置为-1,将按照平台默认的帧率运行。 在这里插入图片描述 在这里插入图片描述

2. Unity打包安卓没有声音

Asset Store搜索“Android Native Audio”。 在这里插入图片描述 添加进项目工程里面后,可以看到里面有两个PDF,这就是使用教程了:

ANA Music:针对长音乐,例如BGM;Android Native Audio:针对短音乐,例如开枪音效;

在这里插入图片描述 在此拿ANA Music 说明,可以看到里面对于使用方法都说得很清楚了。 ANA Music 的生命周期: 在这里插入图片描述 ANA Music 的用例: 在这里插入图片描述   使用方法非常简单啊,只需要先获取音乐的musicID,然后通过调用ANAMusic.play() 函数就可以实现音乐播放了。

游戏初始化:

/*===== 游戏音乐 =====*/ this.musicBlocks = FadedMusic.data.blocks; //方块数据 this.totalBlocks = this.musicBlocks.Length; //数据量大小 #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR this.musicID = ANAMusic.load("car.ogg"); #else this.music = this.gameObject.AddComponent(); this.music.clip = ResMgr.Instance.GetAssetCache(FadedMusic.soundUrl); //获取音乐资源 #endif /*===== 开始游戏 =====*/ this.gameStart();

开始播放音乐:

/* 开始游戏 */ private void gameStart() { #if UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR ANAMusic.play(this.musicID); #else this.music.Play(); //播放音乐 #endif this.musicStartTime = Time.time; //记录游戏开始的时间戳 this.FPS_time = Time.time; }

  在此我将环境分为安卓平台和其他平台两种,如果当前是安卓环境,则使用ANAMusic.play() 播放音乐,不然则使用AudioSource 进行播放。 在这里插入图片描述

3. Unity打包安卓与蓝牙模块HC-05通讯

  我们需要实现Unity调用手机BLE与蓝牙模块进行连接通讯,Asset Store 搜索“Arduino Bluetooth Plugin”并下载,或者在这个链接进行下载:【Unity安卓蓝牙插件】

将该插件导入项目中,这个Arduino Unity Plugin 文件就是使用文档 在这里插入图片描述 文档里面对于插件的使用做了较为详细的说明: 在这里插入图片描述 首先就是需要进行一些配置,然后需要将插件中的Plugins 文件夹移到与BluetoothAPI 同级位置。 (如果平台是PC或者IOS等,文档中有更加详细的操作指示)

建立连接: 在这里插入图片描述   在这张图中对于如何建立蓝牙连接都给了较为详细的步骤,并且在Scripts/manager.cs 中有详细的用例: 在这里插入图片描述

void Start () { deviceName = "HC-05"; //bluetooth should be turned ON; try{ bluetoothHelper = BluetoothHelper.GetInstance(deviceName); bluetoothHelper.OnConnected += OnConnected; bluetoothHelper.OnConnectionFailed += OnConnectionFailed; bluetoothHelper.OnDataReceived += OnMessageReceived; //read the data bluetoothHelper.setTerminatorBasedStream("\n"); //delimits received messages based on \n char LinkedList ds = bluetoothHelper.getPairedDevicesList(); foreach(BluetoothDevice d in ds) Debug.Log($"{d.DeviceName} {d.DeviceAddress}"); } catch (Exception ex){ sphere.GetComponent().material.color = Color.yellow; Debug.Log (ex.Message); text.text = ex.Message; } } 首先就是定义了我们需要连接的蓝牙模块的名称"HC-05",然后通过这个名称获取instance;接着添加了一系列的事件(cs文件中有定义);打印手机已经配对过的设备(注意:如果想要连接一个蓝牙模块,需要先与其配对,所以对于那些无法配对的蓝牙模块,就不适合与手机进行连接); void OnGUI() { if(bluetoothHelper!=null) bluetoothHelper.DrawGUI(); else return; if(!bluetoothHelper.isConnected()) if(GUI.Button(new Rect(Screen.width/2-Screen.width/10, Screen.height/10, Screen.width/5, Screen.height/10), "Connect")) { if(bluetoothHelper.isDevicePaired()) bluetoothHelper.Connect (); // tries to connect else sphere.GetComponent().material.color = Color.magenta; } }

  这也是Scripts/manager.cs 中的代码,绘制一个按键用以对前面定义的bluetoothHelper 进行连接。 在这里插入图片描述

4. Unity播放动画

首先导入fbx 动画模型的资源: 在这里插入图片描述 然后可以将动画模型的资源移动到项目中的Resources 文件夹中,该文件夹中的资源可以直接在代码中获取,非常方便。 在这里插入图片描述 可以看到,这个动画模型有四个动画,分别为idle、left_hook、left_straight、left_swing(动画帧数、增添和删减可以在右侧Inspector 边栏中进行操作)。

然后在代码中对Resources 文件夹中的资源进行获取并播放动画:

void Start(){ var obj_fist = Resources.Load("fist"); //获取拳套资源 this.fist = Instantiate(obj_fist) as GameObject; //实例化对象 this.fist.name = obj_fist.name; this.fist.AddComponent(); //链接脚本 } void OnGUI(){ /* 绘制拳击按键 */ if(GUI.Button(new Rect(Screen.width/2+Screen.width/10*3, Screen.height/5, Screen.width/5, Screen.height/10), "LS")){ Punch.LeftStraight(); } if(GUI.Button(new Rect(Screen.width/2+Screen.width/10*3, Screen.height/10*3, Screen.width/5, Screen.height/10), "LW")){ Punch.LeftSwing(); } if(GUI.Button(new Rect(Screen.width/2+Screen.width/10*3, Screen.height/5*2, Screen.width/5, Screen.height/10), "LH")){ Punch.LeftHook(); }

在Punch.cs 中定义动画播放的方法:

private static new Animation animation; void Start(){ animation = GetComponent(); } } public static void LeftStraight(){ animation.Play("left_straight"); } public static void LeftSwing(){ animation.Play("left_swing"); } public static void LeftHook(){ animation.Play("left_hook"); }

在这里插入图片描述

5. 场景跳转

该部分代码参考《Unity 3D游戏开发(第2版)》P393 场景管理

Unity提供同步切换和异步切换:

//同步切换场景 SceneManager.LoadScene("sceneName"); //异步切换场景 SceneManager.LoadSceneAsync("sceneName");

首先创建一个cs文件SceneLoadManager.cs,并键入以下代码:

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.Events; using UnityEngine.SceneManagement; public class SceneLoadManager : MonoBehaviour { static AsyncOperation m_AsyncOperation; static UnityAction m_Progress; //加载场景 //name 场景名,progress回调加载进度,finish 回调加载场景结束 static public void LoadScene(string name, UnityActionprogress, UnityAction finish){ new GameObject("#SceneLoadManager#").AddComponent(); m_AsyncOperation = SceneManager.LoadSceneAsync(name, LoadSceneMode.Single); m_Progress = progress; //加载完毕后抛出事件 m_AsyncOperation.completed += delegate(AsyncOperation obj){ finish(); m_AsyncOperation = null; }; } // Update is called once per frame void Update() { if(m_AsyncOperation != null){ //抛出加载进度 if(m_Progress != null){ m_Progress(m_AsyncOperation.progress); m_Progress = null; } } } }

上述代码最后需要监听加载进度,并在加载结束的地方进行调用。拿到加载进度,就可以在UI 上个显示。

然后创建一个新的场景New Scene: 在这里插入图片描述 然后点击File > Build Settings… 在这里插入图片描述 接着点击Add Open Scenes(注意:此动作需要在打开新场景New Scene 的前提下进行) 在这里插入图片描述 就可以看到当前的New Scene 添加进来了 在这里插入图片描述 切换新场景会自动卸载老场景,如果需要在跳转场景时禁止卸载初始化的游戏对象,可以在需要进行跳转的cs 文件中键入以下代码: (需要using UnityEngine.SceneManagement;)

void Start(){ //禁止切换场景时卸载初始化的游戏对象 GameObject[]InitGameObjects = GameObject.FindObjectsOfType(); foreach(GameObject go in InitGameObjects){ if(go.transform.parent == null) GameObject.DontDestroyOnLoad(go.transform.root); } }

跳转场景:

//加载场景 SceneLoadManager.LoadScene("New Scene", delegate(float progress){ Debug.LogFormat("加载进度:{0}", progress); }, delegate(){ Debug.Log("加载结束"); });

在这里插入图片描述

6. 使用Button

首先在Canvas 中创建Button 在这里插入图片描述 然后创建一个StartScene.cs 文件

using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.EventSystems; public class StartScene : MonoBehaviour { public Button button_start; public Button button_setting; public Button button_quit; // Start is called before the first frame update void Awake() { button_start.onClick.AddListener(delegate(){ OnClick(button_start.gameObject); }); button_setting.onClick.AddListener(delegate(){ OnClick(button_setting.gameObject); }); button_quit.onClick.AddListener(delegate(){ OnClick(button_quit.gameObject); }); } // Update is called once per frame void OnClick(GameObject go) { if(go == button_start.gameObject) { Debug.Log("button_start"); } else if(go == button_setting.gameObject) { Debug.Log("button_setting"); } else if(go == button_quit.gameObject) { Debug.Log("button_quit"); GetExit(); } } public void GetExit()//退出运行 { #if UNITY_EDITOR UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;//用于退出运行 #else Application.Quit(); #endif } }

然后在Canvas 中创建一个空物体,命名为UIManager: 在这里插入图片描述 为该物体附上StartScene.cs文件,并将文件中定义的三个Button button_start、button_setting、button_quit分别绑定三个按键: 在这里插入图片描述 如此便OK了,点击三个按键都会触发OnClick(),并在函数中对具体的触发按键进行不同的相应 在这里插入图片描述



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